
- イベントの概要
- イベント参加の背景
- 参加したセッション
- 【スクラム祭り】Mori Yuya - 「あのイベントは神回だった!」神回のメカニズムと再現方法
- 【10:00~ スクラム祭り 鳥取】田舎で20年スクラム(前編):20年チームとはどんな仕上がりなのか
- 【11:00~ スクラム祭り 鹿児島】ファシリテーションの力で自律した組織を作りたい
- 【13:00~スクラム祭り 鳥取】若者と一緒に走る アジャイル開発伴走支援
- 【14:25~XP祭り C Track】タスクの特性や不確実性に応じた最適な作業スタイルの選択(ペアプロ・モブプロ・ソロプロ)と実践
- 【15:00~スクラム祭り 大阪】5年間ぐらいレトロスペクティブで「+/Δ」しかしてないので、あらためて良いのか悪いか考えてみる
- 【15:25~スクラム祭り 島根】アジャイルコーチングを非暴力化する 〜語られざる声に耳をすます〜
- 【16:00~XP祭り A Track】ビブリオバトル
- 自身の登壇について
- XP祭り2025懇親会
- 学びと感想
イベントの概要
XP祭り
日本XPユーザグループ(XPJUG)が主催しているイベントです。
2002年より毎年秋に開催しています。当初は、XPJUGコミュニティのスタッフが企画・運営を行ってきましたが、2010年より運営自体をオープンにし、実行委員形式をとっています。 実行委員は、毎年公募しています。
引用:
スクラム祭り
COVID-19が明けたこともあり、徐々にオンサイトで行われる大規模なカンファレンスが増えてきました。
こういったカンファレンスでは多様な参加者が集まることで様々な視点で物事を捉えることができ、多くの学びを手に入れることが可能です。一方で、そこで得た学びを具体的な行動変容へと繋げるためには、お互いに信頼し合える少人数で安全な場も同じく重要だと感じています。
引用:
イベント参加の背景
- 昨年からケント・ベックに対する関心からXP祭りが気になり、今年からの開催のスクラム祭りも気になっていた。
- 4月に参加したAgile Testing Nightでサイボウズのスクラムマスターとうまさんより、登壇の登竜門としてXP祭りをお勧め頂いていた。
- 今回、XP祭り、スクラム祭り共に採択頂き、両日祭りを楽しむべく参加をしました。
参加したセッション
【スクラム祭り】Mori Yuya - 「あのイベントは神回だった!」神回のメカニズムと再現方法
メモ
神回とは何度も思い出すようなイベント。
そうした劇的なアウトカムを起こすためにどうすれば良いか。
スクラムフェス大阪。
価値基準を見直す出来事:新型コロナウィルス
オンライン勉強会が開始された。
各種ツールで試行錯誤した。
2010年代後半Slackコミュニティは閑散としていた。
オンラインゲームのプラクティスを適用してみた。ギルマスしぐさ。
日常型実験コミュニティとして試行錯誤をする。
そうした試行錯誤がスクフェス大阪2020に繋がる。
参考:
神回とは。
・自分の活動の基準を更新する体験の機会
・さまざまな基準に影響を与える基板となる基準(価値基準や信念)に影響を与える機会
森さんにとっての神回。
問題解決しないことが、劇的な問題解決に繋がる。
積極的に解決しないことが他の方の悩みを解消することにもつながる。
厄介を抱える人と他人の困難を聞く人。
会話の前の現場→会話中→会話後の現場
・厄介を抱える人
厄介な状況を話せるのは自分だけ。時間は限られている。
現場に戻るとひとりきり。
・会話で起きること
語りやすさ:説明することが難しい。借り物の言葉で話してしまう。
解釈しやすさ:相手も自分が知っている文脈で理解してしまう。
結果、イメージのままで語ってしまう。
事実を確認するための問いかけが難しい。イメージに引っ張られると印象に引きずられる。
羅生門効果とも言われる。
ja.wikipedia.org
結果、はちみつみたいなアドバイスになる。反対できない言葉になる。
善意のアドバイスは話す側は楽。反対できない。
助け船のつもりで会話泥棒にもつながる。善意が溢れると聞き手も受け入れがち。
最終的に本当に話すことができず終わる。
厄介さを抱えた人は現場に戻るとひとりきり。
どうすれば良かったか?
・会話前
試行錯誤は情報の塊。
失敗だったとしても、試行錯誤の原動力にその人の質への関心が含まれる。
・会話中
その場が終わっても本人が行動できる状態にすることが大事。
目の前の相手とかけがえのない価値を生み出せるか。
価値基準:試行錯誤に対する説明に対する相槌を大切にする。共同作業を生む。
会話中の検査基準:相槌によって相手と認識を揃えるためのペースを作ることができる。
はじめかた:付箋で一字一句表す。自分で付箋を書くことによって課題を視覚的にも表すことができる。
プロセス:探索と生成から試行錯誤を経験したその人にあった会話をできるようになる。
予めフレームワークを定めるのではなく、会話の質に促されて状況によって生成されることが重要。
人のやり方を聞いて自分のやり方に適応する人はごく小数。
自分たちで考えて、実践に繋げていくことが重要。
厄介な問題。
厄介な問題とは解決されることが無い問題。
参考:
エンジニアコミュニティはコロナという状況を乗り越える学習する機会を作ってきた。
学び
私にとっての神回とは自分の既存の価値観を少しずらしてくれたようなセッションだと気が付きました。
私自身のエンジニアコミュニティとの出会いは1年前後と短いですが、一番最初にコミュニティの重要性に気づかせてくれたのはFindyさんのイベントでのログラスこたつさんの登壇だったと思っています。
また、そうしたタイミングは時々やってきてふりかえりカンファレンスにおける角さんのセッションであったり、増田亨さんの発信にも定期的に勇気をいただいています。
私個人にとってエンジニアコミュニティとはオーナーシップを持ったエンジニアリングを継続するために重要な存在となっています。
その中には運営の方たちの大きな営みがあることをイメージできました。
【10:00~ スクラム祭り 鳥取】田舎で20年スクラム(前編):20年チームとはどんな仕上がりなのか
メモ
田舎でスクラムの12作目。
製造業系企業グループ。スクラム、アジャイル初めて20年。
チームで仕事をすること。祝20年。
同じ環境で共通の課題に取り組んできた仲間。
能力面:テックリード、両手に余る開発経験
Googleの効果的なチームの要件を揃えている。
10年案件も普通にある。時間があれば経験できるわけでもない。
深さと広さが重要。
深さ:どの程度決断に関われるか
広さ:プロジェクトよりプロダクト、立ち上がりから終結まで
そのために、
顧客を良く知る:
業務でかかわった人々にフォーカスする。業務以外の接点を作る。
立ち上げに携わる:
結果、コミュニケーションが円滑になる。課題解決に立ち会うことができるようになる。
受託度が高い場合は撤退:
あえて自分たちと仕事をしたい人とだけ仕事をする。
20年チームの働き方。
自分たちがやるべき仕事をする。
依頼が来たらしっかり助ける。
チームが自律できるように支える。
チームの力を何に活かすかは自分たちで考える。
大部屋:いつでも話し合える状態を
立ちどまり:課題の確認
ふりかえり:人生
読書会:読みたい本を投票で決める。我流に走らないための取り組み
飲み会:特別な儀式ではない。店もずっと一緒
方向性。
良いチームを目指し続けるということが分からない。
社会、顧客、企業にインパクトを与える。
徹底的に腕を磨く。
IT企業のエンジニアは学びを重ねて強いチームになることを目指しても良い。
これから。
弟子を取りたい。
チーム全体でプロダクトを作りたい。
最後の大仕事をしたい。
学び
今日一番初めに聞いた発表がもっちさんの発表で良かったです。
20年のチームの強さを感じ、自分が短期的な成果を前提に考えてしまっていたことにも気が付くことができました。
仮に今のチームを20年選手にしていくためには後18年。積み重ねの厚みを感じます。
チーム開発の大きな可能性を感じました。
【11:00~ スクラム祭り 鹿児島】ファシリテーションの力で自律した組織を作りたい
メモ
・ファシリテーションの力で、自己経験からの主体性を引き出す。
自己組織化、自己管理はスクラムガイドで重要と言われている。
ただ、実現は難しい。
どう実現するか?HOWはいろいろある。
ただ、誰が主体的に行動するかが重要。
主体性むずかしい。
個人・組織、短期・中長期の観点がある。
主体性と自主性は違う。
主体性:みずからの意思、自主性:決められた課題。
自己組織化、自己管理は、学習の循環、内省やふりかえりの循環の2つの循環が重要。
それを実現するための、場づくりが重要となる。
チームの勉強会の進行をしていたが、思うような進行ができなかった。
実践から得た課題感と、プロのファシリテーターからの学びでファシリテーションの重要性を知った。
・ファシリテーションの奥深さ。
書くファシリテーション。
見える化。議論整理。受け取ってもらえている安心感。
発散と収束をファシリテーターは事前にどうするかを考える。
ただ、収束して議論が終わるのではなく、更に収束後に発散が生まれる。
ファシリテーターはその循環を事前準備することが重要。
ファシリテーターはいかに本音を話して貰えるかを場づくりで実現する。
また、日々の適切なアクションを愚直に繰り返す。
ファシリテーションの事前準備どうする?
・目的と目標を明確にして伝えられるようにする
・参加者への期待値を伝える
・グランドルールの設定・伝える
発散・収束をどう扱うか。
2、3パターンほど事前に準備しておく。2サイクル目迄も考える。
ただ、自分の準備に乗らないことも重要。
学び
ファシリテーション勉強会でお世話になっているナカグチさんのセッション。
普段なんとなく取り扱ってしまっているようなことを丁寧に扱わねばと引き締まります。
また、自己組織化と自己管理の2つのサイクルははじめて知りました。
形式知の習得と体験知の醸成のサイクルをいかに推進するか。自分の業務に照らしても考えたいです。
【13:00~スクラム祭り 鳥取】若者と一緒に走る アジャイル開発伴走支援
メモ
アジャイル開発伴走支援。
チームトポロジーでのイネーブリングチーム。
アジャイルコーチではなく、アジャイル開発者として伴走している。
伴走支援が必要とされる状況。
アジャイル開発がうまくいくか不安な状況。
不安な要因は、スキル、経験、難易度。
限定された期間で自走できる状態を作っていく。
そうなってもらうために、
・正解を知ってもらう
コード読み書き。理解を大事にする。分からないことと向き合う。
分からないことを表明して頼る。
・主体的に動く
誰かがいなくなったときに成長とチームを大事にする。
ふりかえり大事。他人から評価されてはじめて気づく。
成長を実感することが重要。
3年間で学んだこと。
やるべきことやる。やり始めるのを待つ。若者は伸びしろしかない。
上手を見る機会が減っていないか?
エースに属人化していくと強いメンバーと一緒に働く機会が無くなっていく。
伴走できるチームにも限界がある。
そのために新人研修も行っている。
新人研修で大事にしていること。
学び続けること、チームでの協働、自分の成長に向き合う。
自分の成長のために、他者との比較をしない。焦らない。
自己評価、他者評価で成長に気付く。
なぜ伴走支援・新人研修に関わっているか。
より良いチームと働きたい。
凄い人たちと最高のプロダクトを作りたい。
そうした機会をただ待つのではなく、育成に関わり能動的に一緒にやれる機会を待っている。
学び
開発組織をどのように育てていくか。自分に無い体験で大きな気づきになりました。
凄い人たちと最高のプロダクトを作っていく。そうした環境を自分で整えていく。
とても素敵と思い、自分の組織でもそうした何か取り組みができないかとも思いました。
【14:25~XP祭り C Track】タスクの特性や不確実性に応じた最適な作業スタイルの選択(ペアプロ・モブプロ・ソロプロ)と実践
メモ
チームトポロジーでいうプラットフォームチーム。
毎日ペアローテーションでの開発を実践している。
早く行きたければひとりで行け、遠くへ行きたければみんなで行け。
イベント以外もチームでやるとみんなで遠くへ早くいくことができる。
作業スタイルはソロ、ペア、モブを採用している。
リアルタイムの最適化を目指している。
スタンドアップ、タームごとの判断、
開発フロー * 作業スタイル。
ペアプロだけど非同期で進められるものが見えてきた。
何のために一緒に作業するか。
難易度高い、不確実性高い:ペア同期、モブ同期
難易度低い、不確実性低い:ペア非同期、モブ非同期
価値を早く届けることに集中する。
学び
普段D-Plusなどのコミュニティでお世話になっているほにゃにゃさんの登壇。
ソロ、ペア、モブを戦略的に採択することの重要性を改めて学びました。
偶然同じチームのメンバーも視聴しており、セッション後に自分たちではそうした状態をどのように実現できるかをやりとりできたのも嬉しかったです。
【15:00~スクラム祭り 大阪】5年間ぐらいレトロスペクティブで「+/Δ」しかしてないので、あらためて良いのか悪いか考えてみる
メモ
プロダクト開発チームのQAエンジニア担当。
テストの街「葛飾」はスクラムフェス大阪に影響を受けて発足した。
「+/Δ」
+:良かったこと
Δ:より良くしたいこと
チームメンバーが付箋に書き出して、記入が終わったら共有する。
シンプルだからこそ、遊び心を反映しやすい。
レトロスペクティブでのやり方。
事前準備:10分、+/Δ:20分、議論:15分
事前準備では、スプリントゴールの達成度、スプリント期間内での意思決定、どんなことしたか/あったか。
気を付けてること。
フレームワークが柔軟なため、スプリントでの出来事にフォーカスする。
個人の悩みも出してOKにしている。
無理にネクストアクションを出さないようにしている。
良さ。
シンプルさがゆえに、
学習コスト低い。自由度高い。創造性が発揮される。ボードがにぎやかになる。
悪いところ。
他フレームワークに比べ、思考の誘導が弱い。
+もΔも抽象度が高いため、メンバーの深い洞察が必要。
慣れないと個人の反省になる。
同じフレームワークを使い続けることについて。
メリット:事前準備が楽。やり続けることで練度上がる。
デメリット:チームへの刺激弱い。多面的な見方が育たない。
+ΔはKeepとProblemではない。
+は肯定、Δは願い。
参考:
学び
いつも一方的に大きな学びと刺激を頂いているおおひらさんのセッション。
我々のチームも最近ふりかえりのふりかえりのために+/Δを採用しておりその関心から。
シンプルでチームにあったアレンジができるフレームワークだからこそ、形骸化せずチームの成長に合わせた利用ができるのでは、とイメージしました。
今月から新しいチームがはじまるため、ふりかえりの候補に検討したいと思いました。
【15:25~スクラム祭り 島根】アジャイルコーチングを非暴力化する 〜語られざる声に耳をすます〜
メモ
他者を自分の枠組みに回収しない。
他者≠他人。
他者とは、自分が把握・理解・対象化できない存在。
他者の顔を見て、唯一のかけがえのない存在として尊重する。
全体性と無限。
チームを立て替えていくことは健全だが、物語の主語がアジャイルコーチだと意味が無い。
チームのものとして動ける状態にすることが重要。
正解よりもいまここにいる他者に応答する。
アジャイルコーチは代弁する存在ではない、チームを他者の顔としてみる。
プロセスの中に人を閉じ込めるのではなく、人のためにプロセスをつくる。
外部の声だけで語りを完結させることは代弁による暴力。
マイノリティの立場にあるメンバーの語れなさに敏感になる。
語れない構造を見直していく必要がある。
他者が語るための空白を尊重し、その語りの条件を整える。
チームの良い状態もチームで合意した上で進めることを自覚していく。
まだ語られていないものを大切にする。
学び
普段お聞きできなくて自分の関心事と合うセッションを。
結果、森雄哉さんのキーノートの延長線として解釈でき、どのようにチーム成長を実現するかを改めて考えることができました。
相手の課題を理解することの重要性だけではなく、自分の考えの枠組みで整理をする暴力性を理解しました。
エンジニア経験が長くなるほど、既存の価値観・経験に引きずられることに気付きます。
また、チーム開発という文脈だけでなく、子育てや家族に対してもこの考え方を適用できるようにしたい。
【16:00~XP祭り A Track】ビブリオバトル
メモ
学び
TechRAMEN Conferenceでもビブリオバトル楽しかったですが、
今回も興味深い書籍がいっぱいでした。
積んでも積んでも本は楽しいです。
自身の登壇について
登壇資料を公開頂きました。
登壇に至る背景などはまた後日書きたいと思います。
スクラム祭り
XP祭り
XP祭り2025懇親会
二次会まで参加しました。
交流させていただいた皆さまありがとうございました。
いろいろな情報交換ができて学び気づきとなりました。
学びと感想
刺激と学びの2日間でした。
今回鳥取トラックで採択いただいたため、鳥取トラックを中心に学びを得ました。
また、気になるセッションが多く、後日配信もあると聞いていたため、今日はいつもお世話になっている方たちのセッションをメインに楽しみました。
自分の登壇からも気づきが多くありました。改めて聞いてくださった方たちに感謝です。
フィードバックも本当に嬉しいです。
来年は現地にも行きたいです。
多くの学びと気づきと刺激をありがとうございました。